
Quareen SAB +2, INT +1, FOR −1, CON −1.
Meio-Elfo DES +2, +1 em atributo opcional (exceto DES
e CON), CON −2.
Meio-Orc FOR +2, +1 em atributo opcional (exceto FOR,
CAR e INT), INT −1, CAR −1.
Tiefling CAR +2, CON +1, SAB −1, INT −1.
RAÇAS E SUAS PROEFICIÊNCIAS
Raça Proeficiência
Anão CONSTITUIÇÃO
Elfo DESTREZA
Gnomo INTELIGÊNCIA
Gobling DESTREZA
Halfling CARISMA
Humano Opcional
Minotauro FORÇA
Quareen SABEDORIA
Meio-Elfo DESTREZA
Meio-Orc FORÇA
Tiefling CARISMA
1.4 CARMA
Apesar de possuírem uma progressão geral, as classes
possuem suas especificações. Além disso, será trabalhado
um sistema de multiclasses baseado em CARMA. A orien-
tação, ou CARMA, do personagem será determinada pe-
las atitudes do jogador, sendo esta dividida em: ORDEM,
NEUTRO e CAOS. Inicialmente, todos os personagens co-
meçam como NEUTRO, e com o passar das sessões, são
melhor definidos como ORDEIRO ou CAÓTICO. As raças
possuem, digamos, tendências a esses lados, sendo elas jus-
tificadas pelo ambiente em que vivem. Eis as tendências:
RAÇAS E SUAS TENDÊNCIAS
Raça Tendências
Anão NEUTRO
Elfo NEUTRO
Gnomo ORDEIRO
Gobling CAÓTICO
Halfling NEUTRO/ORDEIRO
Humano ORDEIRO
Meio-Elfo NEUTRO/ORDEIRO
Meio-Orc CAÓTICO/ORDEIRO
Minotauro CAÓTICO
Quareen NEUTRO/CAÓTICO
Tiefling CAÓTICO
1.5 MITOLOGIA
No princípio, havia o Todo e o Nada. O Silêncio, cujo cór-
tex era Klaus e o Infinito, cujo centro era Naga. Entretanto, a
ganância de Klaus em ser predominate cuminou na batalha
pela existência, entre os irmãos posteriormente conhecidos
como Os Brancos. Tal fato resultou na decadência de Klaus,
e Naga, vendo-se como uma instável hegemonia, sacrificou-
se para ser A Mãe de Todos, dando luz aos seres conhecidos
como Seis Divindades da Existência.
◮ APPOLONIR DE PYRUS
O Deus do fogo, das chamas, do calor dos vulcões e do
centro dos vários mundos. Sua representação está direta-
mente ligada a sua religião, o Pyrusismo, cujo principal as-
pecto é a valorização da força e o fortalecimento do ser.
◮ HARPUS DE VENTUS
A Deusa do ar, das correntes de vento, dos tufões, turbi-
lhões e tornados, e de tudo aquilo que plana, voa e sobrevoa
. Sua representação está diretamente ligada a sua crença, o
Ventusismo, cujo principal aspecto é a valorização da velo-
cidade e do ser destro.
◮ OBERUS DE SUBTERRA
O Deus da terra, das areias do deserto, das dunas, dos va-
les, das montanhas, da terra-talhada e de tudo aquilo que
caminha, escala ou rasteja. Sua representação está direta-
mente ligada ao seu culto, o Subterrismo, cujo principal as-
pecto é a valorização da força, da defesa e da constituição
do ser.
◮ FROSH DE AQUOS
A Deusa da água, dos rios, mares e oceanos, daquilo que
precipita, que evapora e dos seres que nadam. Sua represen-
tação está diretamente ligada a sua doutrina, o Aquosismo,
cujo principal aspecto é o equilíbrio entre o ataque e a de-
fesa, entre a força, a destreza e a constituição do ser.
◮ EXEDRA DE DARKUS
O Deus das trevas, do pecado, do silêncio, do oculto, do
escuro, da punição, da opressão e da morte. Sua represen-
tação está diretamente ligada a sua seita, chamada Odarki,
cujo principal aspecto é a valorização do poder do caos so-
bre tudo aquilo que existe, existiu ou existirá.
◮ HAOS DE LUMINA
A Deusa da luz, da energia positiva, da vida, da virtude,
da bondade, da justiça, e dos seres vivos, conscientes ou
não. Sua representação está diretamente ligada a sua fé,
chamada Illumini, cujo principal aspecto é a valorização
do poder da ordem sobre tudo aquilo que existe, existiu ou
existirá.
Apesar de uma temporária harmonia, o sonho da supre-
macia imposta por Exedra provocou uma guerra entre ele
e as demais divindades. Esse conflito resultou na formação
do Mundo Material, a partir do próprio Exedra, expulso do
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CAPÍTULO 1. O PERSONAGEM